User Tools

Site Tools


31-yudoma-la-gi

Lưu vực sông Aldan, Yudoma (Юдома), tại phần trên bên phải, hợp lưu với Maya (Мая)

Yudoma (tiếng Nga: Юдома) là một sông tại cao nguyên Yudoma-Maya gần bờ biển Okhotsk. Sông đổ vào sông Maya, dòng sông này lại hợp lưu vào sông Aldan để rồi lại đổ vào sông Lena đổ ra Bắc Băng Dương. Đầu nguồn phía bắc của sông là tại dãy Suntar-Khayata. Phía đông là dãy Yudoma và sau đó là sông Okhota, phía nam là sông Maya và phía tây bắc là sông Allakh-Yun, một nhánh khác của sông Maya.

Sông có chiều dài 765 km và diện tích lưu vực là 43.700 km². Nơi đầu nguồn của sông có độ cao 1.020 mét trên mực nước biển còn ở cửa sông độ cao chỉ khoảng 190 mét. Nguồn nước ciủa sông bắt nguồn từ băng tan và mưa. Sông bị đóng băng từ giữa tháng 10 đến cuối tháng 5. Và dòng chảy ở cửa sông chỉ đạt 3,7 m³/s và tháng 3 và cao nhất là 1081 m³/s vào tháng 6. Tại cửa sông, dòng chảy rộng 300m và sâu 4 mét. Phần 270 km ở hạ du được coi là có thể thông hành.

Khu vực quanh sông phần lớn chưa có người định cư và không có bất kỳ cơ sở hạ tầng nào. Khu định cư lớn nhất là Yugorenok.

James R Gibson, "Feeding the Russian Fur Trade: Provisionment of the Okhotsk Seaboard and the Kamchatka Peninsula, 1639-1856, 1969

Các nhà khoa học tại Disney đã đưa trải nghiệm màn hình cảm ứng lên cấp độ tiếp theo bằng cách tạo màn hình kết cấu cho phép người xem cảm nhận video và hình ảnh. 

Một thuật toán được phát triển bởi Disney Research có thể được sử dụng trên các thiết bị cảm ứng như máy tính để bàn, điện thoại di động và máy tính bảng, để mô phỏng các tính năng 3D trên màn hình bao gồm rặng núi, cạnh, nhô ra và kết cấu.

 Các vệt ảo được ánh xạ theo cách kiểm soát ma sát mà người dùng cảm thấy khi ngón tay của họ trượt trên bề mặt màn hình phẳng trơn tru.
 Ví dụ về cách công nghệ đã được khai thác bao gồm người dùng tương tác với xương hóa thạch, một loạt các quả táo, một bản đồ của một ngọn núi, một dòng video của một con sứa bơi, và các đường nét của một ấm đun nước.
  Rung động từ các thiết bị đánh lừa cơ thể bằng cách bắt chước căng và đẩy lên da sẽ xảy ra khi một người gặp một vật thể trong cuộc sống thực.

Ivan Poupyrev, giám đốc nghiên cứu của Disney Research, Pittsburgh Interaction Group cho biết: “Bộ não của chúng tôi nhận thấy vết sưng 3D trên bề mặt chủ yếu từ thông tin mà nó nhận được thông qua việc kéo dài da. Chạm tương tác đã trở thành tiêu chuẩn cho điện thoại thông minh, máy tính bảng và thậm chí cả máy tính để bàn, do đó, thiết kế các thuật toán có thể chuyển đổi nội dung trực quan thành cảm giác xúc giác đáng tin cậy có tiềm năng to lớn để làm phong phú trải nghiệm người dùng ”.

Ali Issrar, nhà nghiên cứu chính của dự án và một kỹ sư nghiên cứu của Disney đã mô tả cách tiếp cận này di chuyển ra khỏi các mô hình truyền thống nơi thiết bị sử dụng “thư viện hiệu ứng đóng hộp” được phát lại tùy thuộc vào cách người dùng tương tác với thiết bị. “Điều này gây khó khăn cho việc tạo phản hồi xúc giác cho nội dung trực quan động, nơi kích thước và hướng của các đối tượng liên tục thay đổi. Với thuật toán của chúng tôi, chúng tôi không có một hoặc hai hiệu ứng, mà là một bộ điều khiển giúp có thể điều chỉnh hiệu ứng xúc giác thành một tạo tác trực quan cụ thể khi đang bay. ”

Công nghệ này sẽ được trình bày tại Hội nghị chuyên đề ACM về phần mềm và công nghệ giao diện người dùng đang diễn ra từ ngày 8 tháng 10 đến ngày 11 tháng 10 tại St Andrews, Scotland.

31-yudoma-la-gi.txt · Last modified: 2018/11/28 03:17 by thaoit